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本页生成于2018年9月26日03时01分电玩巴士  电视游戏第一门户

CDPR访谈 讲述你不知道的《赛博朋克2077》

http://ps4.tgbus.bnbsky.com/news/201806/20180623164701.shtml  2018年6月24日00:47

CD Projekt RED正在开发中的《赛博朋克2077》绝对是2018年E3大展上最受关注的游戏之一,其本身的科幻设定、《巫师》系列所累积的口碑以及漫长的开发过程无不吸引着媒体和玩家的眼球。在观看了《赛博朋克2077》的实机演示Demo后,电玩巴士记者采访了《赛博朋克2077》的关卡设计师马克斯·皮尔斯(Max Pears)先生,对《赛博朋克2077》的开发计划和状态进行了深入了解。关于《赛博朋克2077》的闭门Demo演示情况,各位可以点击这里进行回顾。

 《赛博朋克2077》的关卡设计师马克斯·皮尔斯(Max Pears)先生

《巫师3》是CDPR绕不过去的坎

谈到CD Projekt RED(以下或称CDPR)的游戏,累计夺得800多项大奖(包括2015年TGA年度游戏大奖)的《巫师3:狂猎》是绕不过去的话题。马克斯·皮尔斯认为,《赛博朋克2077》有很多地方是继承自《巫师3》的,比如二者都对剧情以及主角和NPC之间的关系十分看重,这也是CDPR的长处之一。不过《赛博朋克2077》也有很多跟《巫师3》不一样的地方,首先当然是题材不同——一个是科幻,一个是奇幻。另外,游戏视角和玩法也从《巫师3》的第三人称动作变成《赛博朋克2077》的第一人称动作射击。最重要的不同点在于,《巫师3》的设定是遵从原著小说的,所以杰洛特只能使用钢剑和银剑来战斗,杰洛特的人生经历、性格也都是固定的,而在《赛博朋克2077》里显然不会有这些限制,玩家将获得更多的自由。

在我们这批玩家的有生之年,《巫师3》都是CDPR绕不过去的坎

马克斯承认,在《巫师3:狂猎》取得巨大的成功后,外界对于CDPR的期望前所未有地高,这是开发团队所面临的最大困难。“我们很想做出一部惊艳到所有人的游戏,我们想要做到比《巫师3》还要好,”马克斯说,“而对于玩家来说,显然你们想要的比我们还多。”不过,马克斯认为,开发过程虽然艰难,但还是非常有意思的。作为关卡设计师,马克斯的工作中最有趣的部分莫过于设计出能让玩家用不同方式通过的关卡。大多数战斗场景中,马克斯和他的同事们都会布置下许多可供玩家利用的物体、材料,以便玩家设置埋伏或者利用环境来击杀敌人。玩家在一周目的时候通常只会找到一种过关方式,但他们不知道的是,在场景的其他位置还有更多可以利用的空间。当玩家回到这个场景、或者进行二周目的时候,他们会被自己偶然发现的新通关方法所带来的惊喜感动到。“想象一下玩家的表情,”马克斯兴奋地说,“这是开发过程中最有趣的地方。”

AI女友?不存在的

最近几年,开放世界游戏越来越成为热门游戏主题,继《巫师3》之后,《地平线:零之曙光》、《塞尔达传说:旷野之息》等等优秀开放世界作品赢得口碑销量双丰收,甚至连最新一作《战神》都走上了开放世界的路子,而CDPR的《赛博朋克2077》从一开始就是一部坚决的开放世界游戏。“我们是他们(Guerrilla Games)的粉丝,《地平线》实在是太棒了,”马克斯对Guerrilla Games的成果表示高度钦佩和赞赏,“世界观非常酷,他们对环境的塑造太惊人了。”他认为,《赛博朋克2077》和其他开放世界游戏相比,最大的不同点在于整个世界的空间塑造上。和《地平线》、《巫师3》等开放世界游戏所不同的是,《赛博朋克2077》专注于单一城市(夜之城)而非整个世界的背景构建,城市里有许多巨型建筑(Mega Building),它们的高度十分惊人。更重要的是,这些建筑物的每一层都是可以探索的,——房间可进入、NPC可互动——玩家甚至可以在接到新的支线任务或者找到隐藏的物品。在垂直的开放世界中探索,这种感觉是前所未有的。

《赛博朋克2077》的开放世界探索方式独树一帜

虽然预告片和演示Demo里的情节都发生在白天而且是晴天,但是马克斯明确肯定了,《赛博朋克2077》里有昼夜之分,玩家在白天和黑夜的游戏体验将会有很大不同。不过,当被问及是否夜间会更加危险时,马克斯笑着表示“现在还不能告诉你”。此外,游戏里也会有各种不同的天气,相信会对战斗、剧情等起到不同的作用。

访谈中,马克斯纠正了笔者一个对于《赛博朋克2077》的先入为主的错误观点。当被问及关于游戏中AI、仿生人的问题时,马克斯表示《赛博朋克2077》里是没有《守望先锋》、《底特律:化身为人》里那种高度仿生的AI的,游戏中没有取代普通人的仿生人或者“智械”,夜之城的每一位居民都是活生生的人,——只是他们的身体或多或少进行过义肢改造,也就是赛博组件(Cyberware)。这意味着,《赛博朋克2077》或许会像《攻壳机动队》一样探讨人的头脑、灵魂和义肢之间的关系,但不会涉及到《银翼杀手》和《银翼杀手2049》中机器人与自然人之间的哲学思辨。

VR/AI女友?不存在的

空中GTA是不可能了

闭门演示Demo中,主角V的家里有一间武器室(Weapon Room),V从这里拿取了第一件武器。马克斯告诉笔者,游戏中还会有多个类似的地点(可能一开始需要玩家去“攻占”),可以视作是游戏中的“安全小屋”,玩家可以在这里修整装备、买卖物品。团队目前仍在深入和调整这部分设定,或许我们会在未来CDPR公布的信息中看到更多细节。

关于Demo中展示的街头威望等级(Street Cred Level),马克斯表示这是一项独立于角色等级之外的能力,是《赛博朋克2077》中的一项非常重要的元素。玩家可以通过完成任务、穿着装备(Demo里V穿上了一件能够提高威望等级的夹克)来提高街头威望等级,更高的威望等级会给玩家带来更多的好处。

预告片中的一辆酷炫的跑车

去年11月,CDPR曾经在推特上公开招聘载具设计师,其设计范围包括飞机、摩托车、机器人等等复杂载具,引发广大玩家的议论和猜测。而在闭门Demo演示中, 主角V和朋友Jackie有一辆非常赛博朋克的车(V经过义体改造后可以用右手贴住车门将其划开),虽然在Demo中我们没有看到这辆车像《银翼杀手》系列里的车一样腾空飞起,但是Demo一开头Trauma Team(字面意思就是“急救队”)却拥有这样一辆飞车。按照马克斯的说法,游戏中能飞的车(开发团队称之为“AV”,别想歪,只是“Air Vehicle”的缩写)和不能飞的车是两种车,玩家平常驾驶的车辆是不具备飞行功能的,只有在部分剧情和特定任务里,玩家才能驾驶能飞的AV。笔者非常好奇《赛博朋克2077》中是否会有驾驶AV进行空战的故事情节,马克斯表示游戏仍在开发中,“所以你得等。”

虽赛博,更朋克

《赛博朋克2077》自2012年公布以来,就一直受到媒体和玩家的广泛关注。尤其是在2015-2016年间CD Projekt RED的巅峰之作《巫师3:狂猎》创造口碑销量双丰收后,广大玩家对于《赛博朋克2077》的期待几乎到了望眼欲穿的地步。但是在E3上看到《赛博朋克2077》的预告片、读到几篇关于闭门演示的报导文章后,许多玩家在网络上对CDPR展开了好一波怒喷。

主要的喷点集中在《赛博朋克2077》试玩Demo所展示出来的完全第一人称射击玩法。论“不接受互联网事物的新版本”,国内网民若称第二无人敢争第一。微博出个新版面,被喷;微信出个新版本,被喷;手机厂商取消3.5mm耳机孔,被喷;《赛博朋克2077》只有第一人称视角,又被喷。其实,战斗模式从来不是CD Projekt RED赖以成名的武器,《巫师3》的战斗系统(尤其是武器局限性)在很多玩家眼里是给游戏拖后腿的部分,但这并不能阻碍《巫师3》跻身史上最佳RPG之列。在笔者看来,第一人称射击也好、第三人称动作也罢,都只是个表达方式而已。CD Projekt RED最需要的,就是一种稳妥的表达方式,它能把制作人真正想表达的世界观和故事不打折扣地呈现在玩家面前。与马克斯的对话让笔者对CDPR充满了信心,显然开发团队对于第一人称视角的选择是经过了缜密的策划和验证过程的,只有第一人称视角才能让玩家更好地融入到游戏环境中去。

另外一个喷点在于,《赛博朋克2077》的预告片一点都不“赛博朋克”,看不到昏暗的天空,也看不到连绵的细雨,一点也不《银翼杀手》。然而,《银翼杀手2049》口碑极好,票房却差强人意,这几乎就是“赛博朋克”这一题材的现状——太小众,太硬核,受众太集中(在国内的话,其中还有一大半是《三体》粉)。

 《银翼杀手》式赛博朋克,密集的高楼,连绵的阴雨

“赛博朋克”就一定要压抑要下雨吗?不见得吧。实际上,CDPR曾经讨论过他们对于《赛博朋克2077》游戏风格的看法。“已经有太多很‘赛博’的游戏存在了,但它们一点都不‘朋克’。我们要在我们的游戏里加入更多‘朋克’元素。我们不想做一个《银翼杀手》那样绝望的世界。” 《赛博朋克2077》的制作总监马特乌什·卡尼克(Mateusz Kanic)曾经表示,“《赛博朋克2077》将会充满摇滚味。”不过他也认为,《赛博朋克2077》最重要的一点在于坚持赛博朋克的内核。CDPR并不满足于仅仅创造一个科幻背景的游戏,“那样就太容易了。”马特乌什说。而《巫师2:国王刺客》和《赛博朋克2077》的首席编剧塞巴斯蒂安·斯特皮恩(Sebastian Stepien)称《赛博朋克2077》会“更像昆汀·塔伦蒂诺的风格”。

 预告片中的“夜之城”一点都不压抑

正如奇幻文学史上,泰德·威廉姆斯的《回忆、悲伤与荆棘》及其青出于蓝而胜于蓝的后来者《冰与火之歌》颠覆了《魔戒》以降“史诗奇幻”的固有套路而开辟出“新史诗奇幻”的新时代一样,我们可以期待《赛博朋克2077》会从游戏的角度给“赛博朋克”开辟出一条新的路子来。

海内存知己

采访结束后,马克斯在推特上聊到了这次会面,他说:“非常开心且荣幸,能遇到来自全世界的热爱游戏的玩家。”(It’s such a pleasure and a privilege to meet passionate gamers from all over the world. Great interview and great people.)笔者在采访过程中同样感受到马克斯对游戏、游戏制作以及《赛博朋克2077》的无限热情,他对笔者说的第一句话就是:这次E3,《赛博朋克2077》是不是你最期待的游戏?

是的,当然是!

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