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本页生成于2018年5月22日17时56分电玩巴士  电视游戏第一门户

这次伟大的突破值得所有人尝试 新《战神》评测

http://ps4.tgbus.bnbsky.com/pingce/201804/20180412150410.shtml  2018年4月12日23:04

《战神》无疑是2018年最受人瞩目的PS4独占作品。这款游戏在2016年公布之后,就一直牵动着玩家的心。和系列前作相比,新《战神》有不少变化,有一些甚至在老玩家间引起了争议,这其中也包括我自己。

在游戏发售前,我提前玩到了这款游戏的全部内容,当时的很多疑问随着通关字幕的出现烟消云散。在这里,我希望和大家分享一下对于这款游戏的看法,尽可能呈现出新《战神》最真实的一面。

随着技术的进步,游戏在画面与细节方面的进步自不必说,下文也将不再赘述。

奎托斯反击战

俗话说“创业易,守成难”。对于游戏厂商来说,开发一个完全新作固然不易,但为成功的系列作品推出续作要更加困难。PS4版《战神》的前作——《战神:升天》遭人诟病的原因之一就是战斗系统上的突破太小,让人感到乏味。到了新《战神》,圣莫妮卡工作室对游戏的系统做出了大刀阔斧的改动,这种改变让游戏有了翻天覆地的变化。

和老《战神》相比,这次的新作中最明显的变化就是主人公奎托斯手中的武器。奎托斯在希腊时期一直使用的链刃被替换成了“利维坦之斧”,这把冰冻属性的战斧具有能够自动回到使用者手中的神奇能力,攻击距离极广。各位不但可以手持利斧把敌人杀个七零八落,也可以通过远程攻击相对安全的将敌人玩弄于股掌之间,更可以在冻住敌人后用拳脚收拾掉挡路的敌人。这让系列之前套路固定的战斗变得更加多样,在实际游玩中,我们可以根据当下的形式选择最适合的攻击方式,减轻战斗的压力。


一斧走天涯

武器所带来的改变还不仅仅限于攻击模式。本作的开发团队为新的《战神》设计了一套完整的技能系统来取代此前的“武器升级”系统,这个新系统的基础是武器的技能树。我们在游戏中击杀敌人、推动剧情都可以获得经验值,这些经验值能够用来习得新的武器技能。在游戏的初期,奎托斯的攻击方式非常单一。轻攻击、重攻击的组合非常有限,一度让我十分失望。但随着技能的逐步开放,利维坦之斧就开始展现出它真正的实力,不同招式的组合能让人轻松地打出一套既漂亮又实用的连续技。

除了为普通攻击增色的“技能树”之外,新《战神》当中还有三个特殊技能。这三个技能相当于系列中武器升级后解锁的特殊招式,不同的技能拥有不同的属性,有的侧重于属性攻击、有的侧重于伤害。玩家可以依照自己的战斗风格自行搭配技能的组合。


血槽旁边的就是三个技能

除此之外,《战神》还借鉴了RPG中“装备”的概念。不同的装备能够赋予奎托斯不同的属性加成。通过装备上的插槽,玩家还能够让奎托斯具有一些特殊技能,比如杀敌后增长攻击力、杀敌后吸血等等。所有的装备也可以进行升级,实现数值上的提升。

武器、技能树、特殊能力、装备这些新要素的组合,让《战神》的战斗自由度达到了前所未有的水平。不同的组合方式,都能给人带来不一样的使用感受,其深度和变化超出了我对这个系列固有的印象。但这还并不是本作战斗的全貌。

新《战神》引入了一个“眩晕值”的概念。所有的攻击都会令敌人的“眩晕值”得到增长,眩晕值攒满后敌人会进入眩晕状态,此时奎托斯就可以使出夸张的终结技对敌人造成巨大伤害。能有效增长眩晕值的方法有两个,分别是盾牌攻击和奎托斯的儿子——阿特柔斯所射的箭。我个人认为,阿特柔斯的加入正是本作战斗系统的点睛之笔。


阿特柔斯的战斗力不容小觑

在游戏前期,我并没有把这个小个子当一回事。虽然可以在战斗中命令他通过射箭转移敌人的注意力、增加眩晕值,但我更喜欢操作奎托斯和敌人面对面的较量。随着技能的解锁与武器装备的升级,阿特柔斯不仅会在奎托斯陷入危机的时候为他补血,战斗上也是一把好手。他的攻击能够让敌人的眩晕值迅速增加,只要使用得当,就能让敌人不停的陷入眩晕状态。此时再配合上奎托斯的终结技,不但能迅速清敌,还可以令游戏的爽快感呈指数级别增加,这是系列之前从来没有过的体验。

通过战斗系统的大幅变更,圣莫妮卡工作室摆脱了之前的套路,成功的在旧《战神》的基础上实现了突破,非常让人敬佩。

而新《战神》中的改动还远远不止于此。

新希望

除了战斗之外,《战神》系列另外一个受到广泛赞扬的,是它的演出。此前这个系列一直采用了固定的游戏视角。在战斗中,这种处理方式能够让我们体会到绝佳的视觉效果,在面对大型敌人时尤为如此。

新的《战神》则将视角改为了第三人称,这样的处理方式让游戏的代入感倍增。在战斗中,我们可以细致的观察到敌人的一举一动,也能够根据敌人的变化来调整我们自己的应对方式。在面对大型敌人时,游戏的视角稍微拉远,尽可能地还原了 “以小博大”的视觉冲击力。


视野绝佳

当然,这种变化也会带来一些问题。在敌人数量很多时,我们会遇到找不到敌人的情况。好在开发团队考虑到了这一点。他们为本作加入了一套“指示系统”,来提示我们敌人的大致方位和攻击状态,尽可能的规避了视角变化所带来的缺陷。

视角变化对游戏的另一个影响是“跳跃”的取消。在正式玩到游戏之前,我对这个变化既理解又担心。毕竟在第三人称视角下,再跳那么一下难免会让人晕头转向。但是在系列此前的作品中,“二段跳”这些跳跃动作在战斗和关卡探索中都起了十分重要的作用。在玩到游戏之后,我发现“跳跃”的取消一点也没有削减游戏的乐趣,反倒令新《战神》的战斗逻辑更加清晰。在探索中,所有需要跳跃的地方以“互动键”所代替,只要按下“〇键”就能够进行跳跃,对游戏体验的影响可以忽略不计。当然,这个“可以忽略不计”的前提是优秀的关卡设计。

新《战神》的流程是线性的,关卡设计也同样如此。但圣莫妮卡工作室在这个基础上,极大的扩展了单一关卡的可探索性,彻底改变了系列此前“一本道”的探索体验,这种变化给我的感觉就像是老的《战神》遇到了《血源诅咒》或是《古墓丽影》。游戏中的关卡被划分成了一个又一个的区域,玩家可以在不同区域之间进行切换。这种处理方式给我的感觉就像是《战神2》中经典的“马车”,通过玩家不同的动作,能够切换可以探索的区域,北欧的宏大与神秘被表现得淋漓尽致。中所有的区域都经过了制作团队细心的打磨,解谜、探索、战斗三个方面结合的天衣无缝。制作人在关卡中预留了大量可以在后期解锁的道具、谜题以及捷径,鼓励玩家对地图进行深入地探索。大地图中同样有很多隐藏区域和道具等着玩家去发掘,其数量多到让我怀疑开发团队中是不是有来自育碧的关卡设计师加入。当然,在这个过程中迷路的情况也是时常发生的……

除了自由探索之外,游戏中还有不少支线任务。完成支线任务能够给玩家带来经验值、新装备等一系列奖励。每一个支线任务都有独立的剧情,在体验这些小故事的过程中,逐步探索宏大的地图,能够给人带来不小的成就感。

玩家也不必担心在通关之后无事可做,所有的探索内容在通关后依然可以进行,极大地增加了游戏的耐玩度。如果你觉得玩的还不够过瘾的话,制作团队也提供了四种难度可供选择,其中的最高难度足以让最硬核的游戏玩家得到充分的挑战。

以上这些内容,完整地将PS4版《战神》支撑起来。以我个人的经验来看,普通难度通关需要大约25-30个小时,发掘完所有游戏的内容则需要将近50个小时,可以说是十分良心了。

战神归来

《战神》初代在2005年正式上市。这时的PS2已经进入了生命的末期,这部作品也成就了PS2时代最后的辉煌。从这部作品开始,《战神》成为了美式动作游戏的标志,它的演出效果、战斗手感、关卡设计、角色刻画都让人叹为观止。更加难能可贵的是,这个系列一直保持着这个优秀的传统。无论是负责开发正传的圣莫妮卡工作室还是制作PSP版外传的Ready at Dawn工作室,都把握住了系列的精髓。虽然新的《战神》在系统上有着翻天覆地的变化,但这个系列最精华的部分已经彻底地被继承下来,融入到了新作的血液当中。

从战斗上来说,武器的改变对游戏的手感毫无影响。斧子砍中敌人时候的时滞感非常明显,玩起来爽快感十足。各种终结技的演出也非常精彩,系列此前出现过的骑乘、抱摔、地形杀等动作通通得到了保留。那种“以小博大”的感觉,一定能够唤醒系列老玩家心中的记忆。此外,包括盾反、奥林匹斯之怒等系统,也都没有落下。

说到这儿,我要再次提到阿特柔斯。在游戏的宣传阶段,这种父子之间的组合给人的感觉像是《最后生还者》的翻版,从而引发了一些争议。再加上开发团队反复强调“本作将着眼于奎托斯和阿特柔斯之间心境的变化”,这难免让人有一种“奎托斯老了”的感觉。但事实上,奎托斯并没有老,他依然是那个人挡杀人,神挡杀神的硬汉。只不过之前他一直为自己而战,阿特柔斯的到来让他有了新的目标。

作为“战神之子”,阿特柔斯也不是省油的灯。除了在战斗上能够给予奎托斯帮助之外,在剧情上他和奎托斯的互动也非常有趣。在探索的过程中,他还会和奎托斯聊天,甚至敢于吐槽奎托斯,嘴巴比《最后生还者》中的艾莉更毒。

所以说,阿特柔斯的加入并没有淡化奎托斯的性格,奎托斯还依然保持着系列中的无与伦比的霸气和魄力。

和系列此前的作品相比,新《战神》更强调叙事。游戏中包含了大量的过场动画来交代故事的来龙去脉,这是现在3A级大作的流行趋势之一,但这也是我对这款游戏唯一的一点小小的不满,过多的动画影响到了整体战斗和探索关卡的节奏感,却无法让人过于投入其中,因为在过场动画后很快就会迎来战斗和探索环节,这一点上老战神系列处理的就稍显合理——用旁白的场外音串场,之后让人集中在关卡和战斗环节上。

另外再聊聊这作QTE的变化,众所周知,《战神》系列的QTE系统是十分出彩的。尤其是在和巨型敌人以及重要Boss对战时,即时按键的组合和战斗的结合达到了天衣无缝的程度,在保证演出效果的前提下,极大地增加了代入感。但是在新作当中,QTE变少了。很多我认为该有QTE的部分,也变成了纯播片。这就好像坐在餐桌前准备吃满汉全席,结果只端上来一套煎饼果子的感觉,难免让我感到有一些失望。

关于剧情,我在这里不便多说。作为圣莫妮卡工作室五年磨一剑的作品,我觉得任何剧透都是对开发团队的不尊重。我只能说,这部作品绝对不会让任何系列老玩家失望。

在此前的采访中,本作的制作人曾经解释过新的《战神》没有沿用系列数字标号的原因。在他们看来,这次的新作是系列的一个全新开端,这款游戏也证明了他们此前的说法。从各个层面来说,新《战神》开启了系列的新篇章,即使是没有玩过老《战神》的玩家,也不会对游戏的剧情理解有太多障碍。所有拥有PS4的玩家,都没有理由错过这款精彩的作品。《战神》这个已经拥有13年历史的系列,焕发出了全新的光彩。

而这,正是系列老玩家所愿意看到的吧。

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