全文阅读     字体大小:
正在载入,请等待……        
本页生成于2018年9月26日03时01分电玩巴士  电视游戏第一门户

《黑暗之魂3》前瞻

http://ps4.tgbus.bnbsky.com/previews/201603/20160321185145.shtml  2016年3月22日02:51

  由From Software制作的ARPG大作《黑暗之魂3》日文版即将于3月24日发售,中文版则锁定4月12日,巴士论坛也在举办本作的抽奖活动点击进入。《黑暗之魂3》由系列奠基者宫崎英高亲自担纲制作人——由于涉谷知広开发的《黑暗之魂2》饱受批评,宫崎的回归也在情理之中。不过在去年E3期间,外媒曾风传本作为系列最终作,随后宫崎英高出面辟谣称三代并非系列终点,只是一个“重要转折”。但在2015年底接受采访时,宫崎再次表示“不想无止境地做‘魂系列’和《血缘》续作”,看来究竟是不是终点,目前只有宫崎自己知道。

这是个休闲游戏,轻度玩家也无所谓,放心买!

  十大职业

  本作有10大职业,也就是开场要选择的人物分类;与系列以往不同的是,本次职业都有自己的特殊技,会在战斗中起到至关重要的作用,特殊技随着职业不同而不同,决定了每个职业都会有自己的战斗方式。如何在战斗中生存下去,还请玩家们看看下面的介绍吧。

  骑士:拥有较高的体力,身着金属铠甲,武器为长剑,特殊技“武者架势”可以更灵活的应对突发情况。

  佣兵:拥有较高的技量,使用双弯刀,特殊技为回旋斩,对周围进行多次斩击。

  战士:拥有较高的力量,使用沉重的战斧,完全属于攻击型的职业,特殊技为“战吼”,一段时间增加战斧的攻击力。

  传令:武器为长枪和盾,长枪的特殊技为“贯通刺”,对持盾的敌人十分奏效。拥有可以回复生命的奇迹魔法。

  盗贼:武器为短刀,特殊技为“快速垫步”,可以迅速绕到对方身后给予致命一击。同时初期拥有弓箭,可以进行远距离攻击。

  刺客:武器为刺剑,拥有一个小型盾牌,可以使用魔术“隐蔽”,是比较适合高手使用的职业。

  魔法师:拥有较高的知识,可以使用魔法,擅长远距离战。持有增加魔法威力的“幼龙之印的戒指”。

  咒术师:可以使用火球咒术,拥有提升咒术威力的“沼泽之戒”,同时可以用手斧进行近距离战斗。

  圣职者:武器为棒槌,拥有很高的信仰值。特殊技为“忍耐”,可以抵御一些冲击。(忍不住就想吐槽,这是抖M专用职业!抖M游戏中用抖M职业!可以看到宫崎英高在向你微笑,真的!)

  无用之人:最低限度的装备,等级为1,跟废人没什么区别。

  三大“誓约”

  在游戏途中可以结缔各种誓约,本次主要介绍的是三种。结缔誓约并不会影响游戏流程,仅仅是为了丰富游戏玩法和体会游戏中更多的人事物。

  青教:通过与青教现存的女祭司长结缔誓约,在遭受暗灵侵袭的时刻可以得到青灵的救助。

  太阳的战士:全身闪耀着光辉的协助者,只要画出黄金的标示,就会协助召唤者达成使命。

  青之守护者:继承远古的约定,在青教的誓约者遭受暗灵侵入时就会出现的帮手,狩猎暗灵是他们的使命。

  系列首次加入的未知灵体,其为火之宿主,无差别攻击任何目标,极为疯狂。战场中遇到请务必小心对待。

  Bandai:《黑暗之魂3》是年度最佳

  2016年才过去20多天的时候,Bandai Namco已经高调声明他们的《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》将会是2016年的年度游戏。他们在官方推特上面表示:“预购《黑暗之魂3》,然后你就可以在第一天就获得这款2016年的年度游戏”:

  而早些时候,《黑暗之魂》官方推特账户也发了一条非常霸气的推文,称《黑暗之魂3》是2016年你需要的唯一一款游戏:

  Bandai Namco如此信心满满不知道是因为什么呢?是因为宫崎英高的回归吗?

  宫崎英高访谈

  ——3代是什么时候开始研发的?

  宫崎英高:包括原型制作,是在2年前。

  ——前作的监督是谷村唯先生,宫崎先生负责进行指导,这次宫崎先生再次成为了系列的监督。

  宫崎英高:是的,3代是作为监督参加开发的。和2代的时候明确的不一样。和初代时候相同,是负责监督游戏的概念,美术和关卡设计。

  ——请告诉我们3代的世界设定和主题。

  宫崎英高:世界观一言以蔽之就是“末日”。毁灭的色彩加深了——并不是说就只是晦暗,本次公开的场景截图中,太阳虽然褪色了,但仍有种颓废的美感,我们重视这种“末日”与“毁灭”的细微区别,本作是在这么一个世界中进行的英雄故事,是象征《黑暗之魂》系列的乌薪王的故事。E3影像的最后,有燃烧的巨人王向远方长啸的场景,那就是“终于薪火相传的王者们觉醒了”的一个印象。

  ——故事和探索是系列的魅力所在,也有刀剑战斗的内容。

  宫崎英高:刀剑战斗是3代的重点之一。刀剑战斗的构成要素,武器种类和道具方面,我们要注意做成保持系列风格的动作。新动作要素的追加,也是为了增加战术和角色创建选择范围,强化角色扮演。

  ——动作的速度感如何?

  宫崎英高:至少要确保武器和攻击的重量感。和前作相比,动作调整得稍快一些,更加直感化。2代“敏捷”的概念本作没有采用。(这个)参数上升对于动作本身还是有压力的,我们判断和3代调整的方向不一致。

  ——就是说战斗更有深度、更能为人接受了?

  宫崎英高:能这样我们就很高兴了。敌人方面,我们对难易度的考虑是骑士要有骑士的强度。即便是遇到单个敌人,也会有紧张感,需要有死亡

  ——你之前提到说继续回去做《黑魂》是因为觉得能再次突破原有的极限,是什么契机使你觉得能做到了?

  宫崎英高:《黑暗之魂3》的项目在最初开始的时候我其实是没有参与的,是由另外一个监督立项,而我此时正忙着制作《血源》。《黑魂3》刚开始的时候经历了一些波折,而那时也正是《黑魂2》开发最紧张的一段时期。

  在我担任社长之前,那时候的社长也问我愿不愿意去做《黑魂3》,而《血源》在那个时候做的其实也差不多了。制作《血源》的经历也让我看到了《黑魂》系列新的可能性。这段经历也给了我一个机会来对比着两个作品,我也再次意识到《黑魂》世界观的独特、《血源》与《黑魂》的不同、以及我在《黑魂》这个用剑戟战斗、充满魔法幻想的世界中可以做的新要素。在我的心中感受到了这个幻想题材的潜力,所以我觉得这个时机正是我回去做“魂系列”的最好时机。在制作了《血源诅咒》之后,我也充分意识到在《黑暗之魂》中怎么为玩家带来更多更新、更浓厚的体验。

  ——《黑魂》初代在这四年来被玩家们以各种各样的方式游玩着,你认为在游戏中还有什么他们没有发现的要素吗?

  宫崎英高:在游戏中没有任何其他的隐藏物品,或者没被发掘过的玩法。不过从另一层意义上来说,《黑暗之魂》是一个不完整的游戏,它最终靠玩家们的探索而变得完整。我很想说这种不完整的设计其实是经过我们的深思熟虑的,但事实上这样的结果其实是我们制作者与玩家的双方因素共同产生的结果。

  我在做游戏的时候一直谨记着我制作游戏的原则,我希望做一个开放性高、给玩家留有足够空间的游戏,这样玩家也能够以一些别人想不到的方式进行游玩。所以我不希望做一个让玩家遵循固有规则、按照开发者意图来进行的游戏。所以如果《黑魂3》发售了以后你感觉哪些地方没讲清楚,请原谅我们。

  当玩家投身于这个游戏世界以后,能够从许多地方揭开这个世界的神秘帷幔来一探究竟。

  ——黑暗之魂改变了许许多多玩家的生活,玩家的故事对你来说有什么感悟吗?

  宫崎英高:我们公司还真有些员工是因为过度沉迷《黑暗之魂》才来我们这上班的。还有一次在PlayStation Experience上,有一个玩家对我说他因为玩《恶魂》与《黑魂》,现在已经结婚了。我倒是真没想到我做的游戏能对其他人产生这样的影响,这真是一个奇妙的故事。

  虽然说作为一个制作者我很高兴人们会被我的作品影响的那么深,但同时我也很难相信这种事真实发生了……毕竟如果两个玩家因为玩我的游戏结婚了,那为什么我依然没有女朋友?

整死你们这帮异性恋

  ——恶魔之魂在2009年时的发售规模非常小,您能谈谈这款作品为何能开辟这么一个系列吗?

  宫崎英高:这整件事都非常的巧合。这游戏在日本地区发售的时候我心想首周20000份就该烧高香了,那时候我也再想之后应该也没什么机会再做另一个新的原创游戏了。

  然而在From Software的办公室也就是我们做游戏的地方并没有什么特别大大变化,除了销售业绩。我们从玩家那儿听到了许许多多的赞美之词,对此我更愿意相信这是一个机缘巧合之下产生的奇迹,因为我如果觉得这是我所应得的赞美、是对我与整个From的才能的肯定的话我们会不免变得沾沾自喜、得意忘形,也会导致我们之后无法保持之前的水准。所以我决定就当这次成功是一个奇迹,并努力做出下一个奇迹。

  在日本有句话是这么说的:人们会随着政治关系与商业结果的不同而改变他们的论点,只需要一天,他们的论调就能发生180度转变。我一直把这句话记在心里,保持时刻的警惕。世事无论好坏,都是瞬息万变的。

  ——《黑魂3》的压力测试收到的反馈褒贬不一,你们觉得这次测试大概能反映出游戏的多少来?

  宫崎英高:这次主要是为了测试一下多人模式,我们日后也会根据反馈进行修正和调整。至于说地图、敌兵、玩家角色的选择、战斗风格等等,Beta测试只是游戏的冰山一角,肯定不能代表成品本身。

  ——我之所以问上一个问题,是因为我在Beta测试上花了不少时间,但是我没觉得有什么惊喜。而且我觉得实在是太“舒适”了,这种感觉在其他“魂系列”作品里还没有过。我比较担心的是这游戏给人一种非常熟悉的感觉,让人觉得和之前的作品并没有太多的区别。

  宫崎英高:实际上,Beta测试展示给大家的是一个最最平庸的地方。但是你在正式游戏里肯定会得到和Beta测试完全不一样的感受,所以你不用担心这些。

  ——就在最近几年,我们玩到的“魂系列”太多了,有《黑魂2》、《血源》、《黑魂2原罪学者》。你们是不是担心玩家出现审美疲劳?

  宫崎英高:如果我说不担心,那是在骗人。我也不觉得一直做“魂系列”和《血源》是个什么好主意。我个人是希望《黑魂3》可以为系列划上句号(I'm considering Dark Souls 3 to be the big closure on the series)。

  其实并不只我是这么想的,公司里的人和我都想在将来做点新的东西。在开始做《黑魂3》之前,我还没有成为FS的社长,而我接下来的一个游戏,将是以FS社长的身份参与制作的。我觉得FS是需要做一些新东西的,将来大家肯定会玩到我们制作出来的新类型的游戏,而《黑魂3》也将会成为FS这个公司发展过程中一个重要的里程碑。

  ——可不可以这么说:你不希望别人一谈起你,就说“那个做‘魂系列’的社长”。

  宫崎英高:我个人不怎么在乎这些,我不在乎将来人们是以什么形式记住我,但是我觉得我们必须向前看,这样也能让玩家继续喜欢我们做的游戏。我们必须要做高质量的游戏,也必须要更加积极的去做新的东西。

  ——你怎么看待“魂的遗产”,也就是你们的游戏模式已经被别人也借鉴了,比如《堕落之王》和《泰坦之魂》。

  宫崎英高:我其实不觉得我们的游戏创造了什么准则,我也完全不关心别人是不是做和我们类似的游戏。这种风向其实只是表明玩家希望玩到这种难度很高的游戏,也表示他们希望其他游戏开发者也能做出这种充满挑战让人满足的游戏。我们很喜欢这种有挑战的游戏,但是具体怎么去实现,方法是千差万别的。

  游戏是否借鉴魂的设计,我们团队觉得都还好,反正我们的目标是严格要求自己去做出那种体验很新鲜的游戏的。

  ——ARPG里那些元素你觉得应该是被关注的?有没有你觉得现在游戏里还没有但是玩家绝对愿意看到的东西?

  宫崎英高:我个人觉得预测某个类型在业界应该怎么发展既无趣又没什么创造性。我肯定是有些觉得会有意思以及酷的想法的,但是你懂的,这些想法说不定就是我们以后游戏的重要概念呢,那我还能告诉你吗?

  ——你最近在玩《辐射4》吗?

  宫崎英高:我个人觉得《辐射3》挺不错的,不过我比较喜欢幻想系的,所以我更偏爱《上古卷轴》。

  Fami通售前特辑 系统亮点汇总

  “魂”系列正统最新做《黑暗之魂3》的日文版本周就要发售了,中文版则要等到4月12日发售。在游戏发售之前《Fami通》制作了本作的售前特辑,让我们再来看看本作的新要素和新看点吧。

  制作人宫崎英高的采访重点梗概:

  在线模式最多可支持6人联机,玩家自己,以及召唤3名灵体。同时允许两人的暗灵侵入,总共6人。

  10种职业比较推荐新手使用的是骑士和传令,当然也推荐刺客因为比较特别。制作人最喜欢的职业是圣职者,因为特技是忍耐。

  武器与战技并不是一对一严格对应,而是有所不同的。有些武器甚至有复数的战技。

  地图比系列以往要大,可以充分探索,挖掘更多的隐藏要素。

  系列玩家一定清楚,在游戏时多半时间一直是处于活死人状态的。这次希望回避掉这个状态,但活死人这个状态依旧存在,是和系列以往的概念都不同的,还请各位游戏时自行体验。

  本作依旧还有各种暗门(魂系列的玩家明白,暗门不一定都是好的,还有陷阱,所以各位需要擦亮眼睛啊)。

  《黑暗之魂3》不会有像《血源》那样的圣杯迷宫,DLC也不会有。

  联机模式不会出现等级或者能力值相差过于悬殊的情况,服务器会根据情况自行处理的。

  最后制作人宫崎英高鼓励各位玩家,游戏中的死绝不会白费,请不要灰心气馁,这就是通往成功的旅程!

  Fami通杂志图

  这次主人公所要经历的故事发生在“罗斯力克”,延续前两作的故事,本作的剧情已经是系列的终结,游戏的整体风格都犹如末日灰烬。一场又一场殊死较量在等待玩家的挑战。游戏发售日为2016年3月24日,喜欢系列作品的玩家务必要将最终章的本作进行到最后啊!

  新视频展示诸多魔法

  本次的试玩是来自于电击杂志的NICONICO直播节目,在时长20分钟的直播节目中我们能看到除了有全新的武器展示之外,更有诸如灵魂箭、灵魂镖以及灵魂巨剑等魔法的实机演示。

视频原址

  最新宣传片“黑暗本色”

  《黑暗之魂3》制作组放出了本作的最新预告片——“黑暗本色(True Colors of Darkness)”,这段预告片的背景音乐将Cyndi Lauper的代表作“True Colors”进行了改编,再配合游戏阴暗的世界观以及“拥抱黑暗”的视频主题,显得十分贴切。

视频原址

  SXSW 2016实机影像

  《黑暗之魂》系列最新作《黑暗之魂3》即将正式发售,而在日前举行的SXSW 2016大会中,官方也展出了这款新作。日前外站放出了一段来自展会现场的实际游戏影像,为大家展示了本作的实际片段,下面就请玩家们一起来欣赏一下。

视频原址

  加入简体中文 初回特典公开

  台湾万代南梦宫娱乐于今日宣布,PlayStation4、Xbox One、PC/Steam繁体中文版《黑暗之魂3》(台版译名:《黑暗灵魂Ⅲ》)将追加支援简体中文,中文版将于2016年4月12日发售。

  

 

  由深受各界好评的日本游戏开发公司From Software制作的《黑暗之魂3》,是全球高度赞赏的《黑暗之魂》系列最新续作,延续了经典的剑术、魔法战斗和死得更彻底的动作RPG玩法。

▲ 《黑暗之魂3》地图擦拭布

  《黑暗之魂3》繁体中文版全平台都将特别附加“洛斯里克”的地图擦拭布一份,开打之前别忘了擦亮屏幕和眼镜,小心四面八方的埋伏和出奇不意的奇袭!

中文版宣传片(视频原址

  限定版信息

  鉴于几乎所有3A大作都会发行典藏版,《黑暗之魂3》自然也不例外。《黑暗之魂3》限定版分“典藏版”与“声望版”两个版本,售价均不菲,典藏版合800多人民币,声望版更是高达3100大洋——还别嫌贵,据悉预定渠道开启后,声望版在仅仅两个小时内就销售一空,你有钱都买不到呢!

  典藏版内容:

  25厘米高的红骑士雕像;

  收藏箱;

  封装铁盒;

  3枚熨帖印花的精美布片;

  原声大碟;

  布制游戏地图;

  A4大小的硬皮艺术图鉴;

  典藏版售价约合人民币864元。

  声望版内容:

  40厘米高的薪王雕像;

  收藏箱(用于放置雕像);

  封装铁盒;

  3枚熨帖印花的精美布片;

  原声大碟;

  布制游戏地图;

  A4大小的硬皮艺术图鉴;

  声望版售价约合人民币3116元。

  限定主机同捆版:

  除了普通的限定版,《黑暗之魂3》将推出同捆PS4限定版主机,内容包括PS4本体(分1TB与500GB两种,颜色为黑色)、特制硬盘盖(颜色分为黑色与银色)、原创主题以及包装。定价根据版本不同共有4种可选,1TB型硬盘盖选择黑色时为48410日元,选择银色硬盘盖为49410日元,500GB型的价格分别为43410日元、44410日元(以上价格均未含税)。

包装盒的LOGO是银箔

主题

京ICP备08003486号 京ICP证070145号 北京市公安局海淀分局备案编号:1101081712
Copyright 2004-2009 TGBUS Corporation, All Rights Reserved