9月23日任天堂迎来122岁生日 发展历史回顾
http://wii.tgbus.bnbsky.com/etc/wenhua/201109/20110923095054.shtml 2011年9月23日17:50
作者:mario6848 日本游戏巨头任天堂公司即将迎来它的122岁生日。在世界范围如此长寿的游戏公司实属罕见。任天堂在这122年间从一家默默无闻的小公司成长为世界游戏巨头。 任天堂于1889年9月23日成立,起初是一间由山内房治郎创立小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。20世纪中期,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和出租車;经过多年时间,现已成为一间全球最大的电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。
日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”,主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也不曾想到,主人公“马里奥”(Mario)后来竟名扬四海,闯入千家万户。
几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球的“俄罗斯方块”游戏雏形。 解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏男孩”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。 “俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后,任天堂公司称霸于全球电脑游戏行业长达10余年。 任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎(FusajiroYamauchi)创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的Famicom任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后SuperFamicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。 任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(DonkeyKong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(TheLegendofZelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括NintendoGameCube和世界上销量最好的游戏机GameBoy系列。 任天堂北美公司(NintendoofAmericaInc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。 任天堂历史 任天堂总公司1889年-1968年 任天堂最初名为任天堂骨牌(NintendoKoppai),它于1889年后期,由山内房次郎成立。任天堂的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房次郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。 1929年,山内房次郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。 山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。 1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。 随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。 1969年-1980年 1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。 1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。 1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台MagnavoxOdyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。 1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台ColorTVGame6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。 不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的ColorTVGame15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。 1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game&Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为NintendoofAmerica。Game&Watch证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。 1980年-1982年 1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。不过,当一款异形街机游戏RadarScope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展DonkeyKong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表DonkeyKong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。DonkeyKong的工匠角色。 同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。 在1982年,任天堂推出了DonkeyKong的续集-DonkeyKongJr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如DonkeyKong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。 1983年-1989年 1983年推出的FC游戏机1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES(NintendoEntertainmentSystem)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。 FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“SealofQuality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。 1984年,FC游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D1)、第二开发部(R&D2)和第三开发部(R&D3)。R&D1由横井军平领导,R&D2由上村雅之领导,而R&D3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。 1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司UltraGames挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。 任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。
1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为VirtualBoy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。 1993年,任天堂发布了一个代号为ProjectReality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的ProjectReality将会改称为Ultra64。Ultra64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏-杀手挽歌,以及赛车游戏-Cruisin'USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如UltraFootball和UltraTennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。 1995年,任天堂购入Rareware部分资产。
1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。 当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDOSPACEWORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。 1998年10月13日,GameBoyColor于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。 1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。 稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。 1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的GameBoy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与GameBoy,以及GameBoyColor游戏软件向下相容。 1999年4月14日,任天堂推出了GameBoyLight,这款GameBoy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了GameBoy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。 2000年2月14日,HowardLincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。 2001年3月21日,任天堂推出了GameBoyAdvance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。 2002年至今 2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。 2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与GameBoy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏NDS幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。 发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(MediaCreate统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位资深人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对未来前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。 社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门: 任天堂情报开发本部 任天堂总合开发本部 任天堂软件开发本部 任天堂科技本部 2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、GameBoyAdvance、GameBoyMicro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品-花札卡牌。他们计划开设更多商GBM店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。 2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoyMicro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。
2008年-11月1日NintendoDSi发售售价:18900日元(人民币1230元)任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件,玩家将通过下载进行体验.NDSi 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。2009年3月12日,NintendoDS系列全球总销量突破一亿台。 2008年至今 10月27日,我们就发布了新型大屏幕NDS可能在年内发布的消息,就在10月29日,任天堂官方正式确认了这条消息的真实性,也公开了这款新NDS主机的发售日期和名字--NDSLL。点击图片放大。任天堂官方昨天正式发表声明,公布了NDSi的后续规格主机(没错,就跟前不久传闻所说的一样),拥有一个更大的屏幕和……另一个更大屏幕的,NDSi LL。
任天堂在2010年3月23日公布了全新主机“N3DS”后,业界纷纷对其采用的技术所产生的成本表示担忧,过去任天堂在掌机市场上是以低价廉价成本带来无限乐趣的策略来打开市场。 北京时间2月26日下午消息,全球最大视频游戏机制造商任天堂已经开始在日本东京销售其最新款3DS掌上游戏机,希望借此重新恢复盈利能力,应对苹果和索尼的竞争。 2011年8月11日,任天堂宣布将新掌机3DS由25000日元(约2000元)降至15000日元(约1200元),以拯救3DS的销售颓势。3DS由于重量级游戏较少,因此出现了销量惨淡的现象。此外,任天堂还给买了3DS的玩家赠送了几款GBA游戏以进行赔偿。
2011年 -任天堂在E3上公布下一代家用主机WiiU,触屏手柄、1080P,老任正式进入高清时代。 任天堂的路还长,让我们共同期待吧! |